【Co-op第三人稱動作冒險】關卡設計隨筆:Lock Before Key

1. 前言
2. Lock Before Key為什麼重要?
3. 牴觸此法則的症狀
4. 總結

前言

Lock before key這概念看似容易,卻難以徹底執行。筆者以前反骨,不是說非常相信,結果真的是吃了一大堆虧。

這個系列是筆者希望能從自身在AA/AAA開發Co-op第三人稱動作冒險遊戲類型中,將所汲取的一些經驗法則記錄下來分享給大家。

在prototype的過程中我們發生了無數次挑戰Lock before key的辯論,這理論可以說是遊戲界的真理了,屢屢勝出,沒有例外;從筆者之前從事第一人稱射擊和開放世界關卡設計的經驗中也多次證明了此理論!

Lock Before Key為什麼重要?

前Arcane Studio資深關卡設計師Steve Lee也在他的個人作品集分析影片中提到他無意間違背了lock before key法則,以及這個漏洞如何影響他原本的設計。

下面是筆者專案一個無意間違規的例子:玩家從左方來,必須先進入山洞(1)才得知此路不通,然後接著尋找能通往打開石門的機關(2)。雖然左方山洞距離玩家來的位置比較近,但先映入眼簾的卻是搶戲且"會動"的旋轉樓梯(2)。像這樣的layout配置就難以100%確定玩家能先習得lock,而失去了讓玩家形成找尋key動機的機會。

左邊的山洞原本是暢通的critical path,而右邊的旋轉樓梯原本只是一個通往秘密的side path,但卻在迭代的過程因為改動而不小心違背了lock before key原則

最簡單粗暴的做法,就是強制建立事件的先後順序,確保2永遠只會在1之後發生。很多時候會難以貫徹的最大原因,就在於設計師太過自信玩家應該會先注意到1。所以,將兩者視為獨立的個體在不同的區塊單獨處理,往往比放在一起,然後再透過framing、composition、lighting或甚至signposting來改善readability要來的有效且優雅。

可以安心地相信,只要lock & key的先後順序一旦對了,隨之而來的player agency和goal formation是絕對划算的!

簡單先帶過可能的”阻礙”,就能在玩家腦中形成一種隱形的目標和動機,乃至於在遇到key時產生的多巴胺,不僅僅只是個surprise,而是妥妥的”Aha被我給找到了!”

牴觸此法則的症狀

但也有些時候,是後續地點的其他lock在干擾。例如以下:

玩家必須停留此處解謎(1),但由於遠處有更吸引人的地標(2),就會對玩家現階段的目標形成產生不利的影響
玩家在桌上(1)取得一本神秘的書籍,放入旁邊的書櫃將打開一道密門。但由於lock的呈現不是那麼明顯,也導致玩家有很大地機率被接下來的鋼琴謎題(2)所吸引而被支開

以上例子都間接證明了為什麼區隔開兩個互不相干區域的level gate很重要,他不單只是效能的考量,更是在確保設計的運作能符合預想中的先後順序,且比較不容易出現漏洞。比起開放世界,這其實也是線性關卡能給的一個很大的方便。筆者之後有機會可以再分享level gate的相關議題,例如co-op gate能如何幫助你把關卡的故事講好。

總之,如果你正在牴觸這個法則,大概會有以下這個症狀:玩家在玩了一段時間後,會覺得自己老是在無意間完成了好多事,卻又不是很確定這到底是不是自己的功勞…

總結

再酷的solution, 在沒有有效傳達挑戰的情況下,會像過眼雲煙一樣可惜…With that said, always give players a chance to own the problem first.

Always, lock before the key.

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Aizomon的關卡設計職人日誌

從影視後製到遊戲設計,從台灣到歐美;熱愛親手打造娛樂;曾先後任職於台灣遊戲橘子、北美Zynga與Activision Blizzard King;現為資深關卡設計師與獨立遊戲開發者;一位不斷透過創作找尋靈感與認識自己的旅外設計師。