【Co-op第三人稱動作冒險】關卡設計隨筆:化繁為簡的重要性

1. 關卡概要
2. 面臨的問題
3. 困境與反思
4. Keep It Simple!

關卡概要

這是一段簡單的puzzle beat發生在一個圓塔內部,兩人從底部進入,一人需依序按住不同按鈕來移動不同平台以讓另一人順利跳躍至圓塔頂端。

面臨的問題

關卡Blockout由於因應團隊人力時間分配的調整,由另一位關卡設計師接手。在接手時有2個主要問題需要被解決:

  • 當3個石板放在一起時,玩家更多只是隨機亂按,在碰巧中解決這道puzzle
  • 兩位玩家的遊玩空間偏狹小,特別是在攝影機還處於非常早期拙劣的階段

這位設計師把本來放在一起的按鈕放置到一個拉長卻錯綜複雜的路線關係上,外加路線會不斷進出圓塔,斷開玩家的視線,產生了以下問題:

  • 錯綜複雜的按鈕間路線,讓玩家更無法事先看清Puzzle的全貌,在尚未建立一個overview的前提下,玩家隨機亂按按鈕的問題仍未解決
  • 玩家因為在圓塔內外進出的複雜路線,被過度支開導致常看不到彼此,讓Co-op感下降
  • 複雜的路線讓環境產生了許多額外的visual noise,readability的不足頓時間拖垮了整個體驗
  • 玩家一旦在錯綜複雜的路線之間跑錯按鈕,一來一往的時間花費將形成不必要的隱性懲罰

困境與反思

團隊後來花了非常多時間去透過加強leading lines、framing、構圖、 光線去引導玩家理解這個路線。筆者認為,這是不夠專注解決第一批問題所導致的結果,或是對於第一批feedback的解讀上有些誤判所導致。

這段beat迭代到非常後期,玩家仍然很難在一開始就大略理解目標在哪,有哪些挑戰。最大的先天問題是,玩家從圓塔底部進入,縱許設計師成功讓玩家"抬頭"往上看,仰角的限制還是相對比較難提供一個有效的overview。

(關於關卡中盡早幫玩家建立目標和動機為何如此重要。延伸閱讀:【Co-op第三人稱動作冒險】關卡設計法則:Lock Before Key)

事後看來,玩家會隨機亂按並碰巧解決這道puzzle最大的原因,應該是因為在玩家進入這個空間時,並沒有有效被傳達這個puzzle的overview,以至於玩家在按每個按鈕時是過度缺乏動機的。而設計師不應該在這個問題還沒被解決前,就開始大幅度調整puzzle的複雜度。

Keep It Simple!

但這畢竟都是事後諸葛,所以真正能幫助到當下的mindset,就是keep it simple、stick to solving the problems,特別是在feedback中並沒有指出"puzzle太簡單"的情況下,要更小心solution是不是在無形中增加難度。

再來是別小看在3D關卡設計中"路線"上的改動,足以將一個簡單的puzzle變成一個超級巨大的難題。A到B之間,哪怕是多了一道牆,或一條死路,都足以造成玩家腦中mental map質的改變。新的路線勢必很容易牽連到framing和構圖,進一步影響到玩家”所習得和掌握的資訊"。而在puzzle領域中,掌握的資訊多寡對於難易度的影響又更為顯著。更遑論在路線上額外的分歧,都會加劇cognigtive load,讓玩家以為實際上更為複雜。

Keep it simple也利於快速迭代,這位設計師由於是場景美術背景,他在這個階段其實也已經加入了許多blockout prop,這都讓迭代的效率降低許多,且更難分辨出layout本身是不是有問題。潛在變因一多,就越來越難在釐清真正的問題所在。

而3D空間的溝通傳達和理解,本來就較2D費時與費力。任何可以用上的元素都要盡可地發揮,舉凡leading lines, composition, framing, camera, lighting, color coding等。

延伸影片: 在關卡設計中引導玩家的工具

但以上這些工具都只是來服務玩法,不是為了加入視覺而加入視覺。反之,也不要有仰賴之後加入視覺後一切設計問題就會改善的想法,通常來講如果在blockout階段就搞不定的東西,在art pass之後也很難會突然迎刃而解,通常只會因為改動的成本愈高而讓你越來越不想大改。這也是為什麼在blockout階段要盡可能的keep it simple。只要經歷過幾次大改,然後怎麼改也改不好,回頭看就更能體會這是一帖苦口良藥!

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Aizomon的關卡設計職人日誌

從影視後製到遊戲設計,從台灣到歐美;熱愛親手打造娛樂;曾先後任職於台灣遊戲橘子、北美Zynga與Activision Blizzard King;現為資深關卡設計師與獨立遊戲開發者;一位不斷透過創作找尋靈感與認識自己的旅外設計師。