【FPS多人對戰】《Midnight Ghost Hunt》Graveyard地圖迭代案例分享

1. 主要問題
2. 解決方案
3. 新的困境
4. 分別解決
5. 總結

主要問題

《Midnight Ghost Hunt》是一款多人對戰,非對稱的第一人稱射擊遊戲。在開發Graveyard地圖的中後期,筆者做出了一個重要的決策,徹底放棄了之前好一段時間嘗試的解決方案。

當時我們面臨兩個主要問題:

  • 地圖最北邊flow的使用率太低
  • 以及三個地下墓室入口使玩家感到迷失方向

解決方案

我主要專注於如何改善教堂周圍的兩個地下墓室入口,因為它們看起來非常相像,且正好依偎著教堂的兩旁(下圖)。當時的解決方案是將教堂北邊的地窖入口移至地圖最北邊的flow,以鼓勵玩家探索這個區域,同時使其與其他入口區分開來。

新的困境

然而,這一變更帶來了一個意想不到的問題:為了連接這個新入口,地下墓室被迫擴大,進一步增加了長廊的長度,並需要調整視線和增加可玩區域。這些修改都比預期需要更多的資源。

儘管經過多次迭代和玩測,我們從內部問券調查發現Navigation指標分數並未如預期也顯著改善。這促使我們重新評估,也才發現了這個新問題。

分別解決

為了解決這個問題,團隊無比煎熬。最終,我們不得不放棄最初的解決方案,並"分別"處理這兩個問題:

我將地圖最北邊的墓室入口恢復到原來的地窖位置,並對其他兩個入口進行區分:一個成為教堂後面的秘密通道,另一個移至教堂南邊的一個洞穴。雖然這個決定未能解決地圖最北邊flow使用率低的問題,但最終證明將這兩個問題分開解決更為適切。

總結

通常我更傾向於用最小的變更解決多個問題,但在這種為了解決現有問題而引入新問題的情況下,有時需要有足夠的勇氣重新評估情況,根據現有資源做出最適合專案的決策。重要的是能夠持續追蹤每次玩測所獲得的反饋,並擁有靈活評估成效的工具。

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Aizomon的關卡設計職人日誌

從影視後製到遊戲設計,從台灣到歐美;熱愛親手打造娛樂;曾先後任職於台灣遊戲橘子、北美Zynga與Activision Blizzard King;現為資深關卡設計師與獨立遊戲開發者;一位不斷透過創作找尋靈感與認識自己的旅外設計師。