來聊聊為什麼執行大於創意

筆者過去在Zynga的團隊,曾經最多6人同在一個sprint替一款遊戲設計關卡。這6個人朝夕相處臭味相投,產出的東西偶爾也會有雷同的時候。有趣的是,當某一個前所未有的idea A被某一人做出來,通常都會有另一個人不甘示弱的去將idea A延伸成B,且那個idea B往往又更上一層樓!

要知道,在一個動輒幾千個關卡的live game裡,現有機制就那些,能不能推出新機制也極度仰賴天時地利人和,所以idea A在這個既有生態下可以說是非常具有突破性的!想像一下,在一個早已有上千道佳餚推出的某個中式料理菜系中,要推出一道「全新」且「好吃」的菜餚並非一蹴可幾;而厲害的關卡設計師腦子裡一天到晚想的,都是如何再次突破自己。

這個idea A其實就達到了拋磚引玉的效應。有時候甚至發展到idea C,就是因為團隊中的每一個人都很擅長「執行」。

關卡設計是將一切虛無飄渺的想法落地實現的第一戰線。創意說實在的,從筆者過去10年在台美或瑞典所共事過的每一位設計同仁,沒有一人缺過。但最能讓筆者眼睛為之一亮的,往往是那些勤於將「很不切實際」、「很中二」、又或者「很難玩」的玩法「磨」到發亮的設計師。

曾經有過這麼一句話:

「偉大的作曲家不是因為靈感來了才創作,而是在創作中獲得靈感。」

執行美妙的地方就在這。團隊同仁間一天到晚聊玩法創意話家常,但一旦談到如何「驗證」,大家可都是很有共識的會直接跳進編輯器實作的。最後這些idea ABC通通成為了遊戲內容的新生力軍,每個idea少說都能再戰個20關以上。但這樣的生態得仰賴「很追求原創」的團隊,否則每個人都抄idea A,也就不會有B和C了。

但真的就是不要怕沒「創意」。「創意」只不過是廉價的「迭代起點」,夾帶著上萬種通往死局的可能,和數百種通往甜美果實的結局。我們要持續鍛鍊自己的是「執行」創意的方法和效率,如何一次又一次的靠「方法」找到出路,最終把體驗「磨」到最亮!

Aizomon的關卡設計職人日誌

從影視後製到遊戲設計,從台灣到歐美;熱愛親手打造娛樂;曾先後任職於台灣遊戲橘子、北美Zynga與Activision Blizzard King;現為資深關卡設計師與獨立遊戲開發者;一位不斷透過創作找尋靈感與認識自己的旅外設計師。