【GDC 21】《對馬戰鬼》在探索與引導上的設計

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整理到許久前看完GDC 2021的Exploration in ‘Ghost of Tsushima’: Letting the Island Guide You所整理的筆記,所幸分享出來。

挑戰

  • 如何讓玩家發現機會
  • 如何幫助玩家尋路
  • 如何將玩家導向內容

我們的方法

  • 讓玩家活在世界當下:沉浸,不錯過任何世界中微妙的細節
  • 讓世界說話:世界怎麼給予玩家一切有趣事物的線索,並能引導玩家通往他們所感興趣的事物

INVITING EXPLORATION

環境設計

透過多樣化的地景/植被/色彩/氣候等元素來激發玩家好奇心。

打造令人印象深刻的地點

  • 讓其具有其獨特性
  • 這裡過去發生了什麼事
  • 現在處於什麼狀態
  • 玩家來之後又產生了什麼變化

WEENIES Flags、Breadcrumbs、Particles、SFX

看的到就去的了的地標

比較高的Flags

  • Smoke signal
  • Building
  • Red Maple Tree
  • Flock of Birds

麵包屑引導Breadcrumbs

  • 鳥居:即使在綿密的森林仍可輕易拿來堆疊通往新區域的期待感

粒子Particles

  • 從遠方可見
  • 且日夜皆適用
  • 動態上的優勢(例如鳥群)
  • 明確的狀態差異

音效SFX

  • 背景音Ambiance(例如蒙古人的鼓聲)

Point of Interest(POI)密度:玩家每30秒或更短時間內能至少看到一樣新事物

  • 透過更清晰的視線簡化的路線來提升遠方的能見度
  • 透過稀疏的樹叢foliage來凸顯POI
  • 適度的讓玩家看到近中程距離外的路,來不斷形成微小的行徑目標

Stumble Content

在路途中遇上的趣事,很快卻玩味。

事件類型:秘密 & 劇場型事件的混合體,增加角色扮演的機會

  • Mini-games
  • Collectibles
  • World building任務

刻意不讓主線任務一個接一個,留下讓玩家探索Stumble Content的空間;甚至刻意讓結束任務的NPC在不同地點,來促使玩家移動並且探索。

盡量不在同一個區域塞太多任務導致玩家在一個地方待太久!

獎勵玩家的每一個探索

每一個地點都必定自帶獎勵,如果玩家沒有從探索獲得獎勵,他們就會停止探索

獎勵類型:盡可能獎勵各種類型的玩家

  • 內容:角色關係,故事進展,world building,新區域
  • 在玩法上取得優勢:角色數值,Crafting(非常適合鼓勵玩家探索)
  • 自我展現
  • Fast travel:讓玩家不必因為須重走許多路而感到疲憊

有意識的探索 — Player Safari

  • 想找蘋果,就會有意識的要找到大片果園

連結WEENIE &獎勵

  • 不同地標通常也代表著不同的獎勵類型

NATURAL EXPLORATION

尋路WAYFINDING

遊戲最初是有羅盤指引的(HUD正上方),但玩家很容易因為有效而大量仰賴

問題:

  • 玩家可以豪不需要探索,不看路而只看著羅盤走
  • 在跟著NPC走時容易被羅盤分心

推出了類薩爾達的Orientation Mode,但玩家仍然非常依賴羅盤。

雖然Orientation Mode v2 徹底拿掉了羅盤,使玩家能專心模擬看地圖找路的玩法,但實際使用上門檻頗高也較不直覺。最後從汪達與巨象中指向目的地的光束得到靈感,進而從「風」下手!

設下新目標

  • 減少UI的依賴
  • 鼓勵透過觀察世界動向來探索
  • 因此Windicator誕生,正式拔掉羅盤

風 Windicator 1.0

並不是第一次就成功。從玩測中找到三大改進方向:Visibility、Navigation、Mission Integration

1. Visibility

  • 騎馬時難以察覺
  • 壞天氣時難以察覺

解法:

  • 增加粒子能見度
  • 增強風的力道
  • 給玩家一個可以直接trigger風的按鈕

2. Navigation

當玩家遇到路障而不得以偏離風的指示方向時會感到特別挫折

解法:

  • 風必須是terrain aware,會流向可走的路徑
  • 加入可以爬山的路線來減少被山擋住的情況

3. Mission Integration

需要回去檢視每一種任務類型來確保風能替每一種服務。

風一次只能指向一個目的地,有多重目的地的任務都需重新調整。

新任務不應該overwrite現有已選定的任務導引,風的導引只能透過玩家主動啟用。

和NPC談話以及進出入特定場合時需自動toggle on & off來減少混亂。

由於風也充分體現了遊戲的靈魂,所以還甚至重製一些過場動畫來凸顯風之於主角的關係

發現內容

需要引導玩家至尚未被發現的地點/內容

POI地點夠大所以容易找到,但小很多的secrets/collectibles就相對難找。團隊需要一個風以外的導引,卻又希望能保留找到祕密的一定難度和滿足感。

解法:

鹿(但不能爬山)

鳥群(追逐鳥是有趣的)

  • 在玩家方圓150m內還尚未被找到的秘密,會啟動鳥群來指示
  • 鳥會隨機導向任務/mini content/cosmetics,玩家永遠可以相信鳥
  • 另需設置一些強制不讓鳥出現的區域來防止玩家在一些過場動畫/NPC談話場合受到干擾
  • 大幅幫助玩家發現很小的內容

狐狸

  • 永遠只會跑向神廟
  • 只會在特定起始地點被發現
  • 可以帶著玩家通往一些platforming區域
  • 玩家走失時狐狸會回來
  • 可以和狐狸照相

螢火蟲 (夜晚)

  • 服裝collectibles
  • 和玩家保持一個距離
  • 當越靠近目標時閃爍會變頻繁

SEEDING NEW OPPORTUNITIES

Crier居民口中的傳說

  • 提供通往新內容的線索
  • 被視為小型POI

Crier類型

  • 被挾持的人質:提供蒙古人村落的位置
  • 旅人:mini games, tips
  • 和尚/神職人員:神殿

動態生成預算和管理

  • Content Distance: 會根據所在位置提供近距離的傳說
  • Content Limits: 限制同一時間的傳說數量
  • Crier Zones: 同一Ambiant space能有幾個Crier,Crier彼此間保持一定距離
  • Cool Downs

教訓

  • 提供玩家context很重要:給予Crier更多身分來幫助識別
  • Crier讓一個任務的開始變得更為彈性

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Aizomon的關卡設計職人日誌

從影視後製到遊戲設計,從台灣到歐美;熱愛親手打造娛樂;曾先後任職於台灣遊戲橘子、北美Zynga與Activision Blizzard King;現為資深關卡設計師與獨立遊戲開發者;一位不斷透過創作找尋靈感與認識自己的旅外設計師。