【GDC 21】《對馬戰鬼》在探索與引導上的設計
整理到許久前看完GDC 2021的Exploration in ‘Ghost of Tsushima’: Letting the Island Guide You所整理的筆記,所幸分享出來。
挑戰
- 如何讓玩家發現機會
- 如何幫助玩家尋路
- 如何將玩家導向內容
我們的方法
- 讓玩家活在世界當下:沉浸,不錯過任何世界中微妙的細節
- 讓世界說話:世界怎麼給予玩家一切有趣事物的線索,並能引導玩家通往他們所感興趣的事物
INVITING EXPLORATION
環境設計
透過多樣化的地景/植被/色彩/氣候等元素來激發玩家好奇心。
打造令人印象深刻的地點
- 讓其具有其獨特性
- 這裡過去發生了什麼事
- 現在處於什麼狀態
- 玩家來之後又產生了什麼變化
WEENIES — Flags、Breadcrumbs、Particles、SFX
看的到就去的了的地標
比較高的Flags
- Smoke signal
- Building
- Red Maple Tree
- Flock of Birds
麵包屑引導Breadcrumbs
- 鳥居:即使在綿密的森林仍可輕易拿來堆疊通往新區域的期待感
粒子Particles
- 從遠方可見
- 且日夜皆適用
- 動態上的優勢(例如鳥群)
- 明確的狀態差異
音效SFX
- 背景音Ambiance(例如蒙古人的鼓聲)
Point of Interest(POI)密度:玩家每30秒或更短時間內能至少看到一樣新事物
- 透過更清晰的視線和簡化的路線來提升遠方的能見度
- 透過稀疏的樹叢foliage來凸顯POI
- 適度的讓玩家看到近中程距離外的路,來不斷形成微小的行徑目標
Stumble Content
在路途中遇上的趣事,很快卻玩味。
事件類型:秘密 & 劇場型事件的混合體,增加角色扮演的機會
- Mini-games
- Collectibles
- World building任務
刻意不讓主線任務一個接一個,留下讓玩家探索Stumble Content的空間;甚至刻意讓結束任務的NPC在不同地點,來促使玩家移動並且探索。
盡量不在同一個區域塞太多任務導致玩家在一個地方待太久!
獎勵玩家的每一個探索
每一個地點都必定自帶獎勵,如果玩家沒有從探索獲得獎勵,他們就會停止探索
獎勵類型:盡可能獎勵各種類型的玩家
- 內容:角色關係,故事進展,world building,新區域
- 在玩法上取得優勢:角色數值,Crafting(非常適合鼓勵玩家探索)
- 自我展現
- Fast travel:讓玩家不必因為須重走許多路而感到疲憊
有意識的探索 — Player Safari
- 想找蘋果,就會有意識的要找到大片果園
連結WEENIE &獎勵
- 不同地標通常也代表著不同的獎勵類型
NATURAL EXPLORATION
尋路WAYFINDING
問題:
- 玩家可以豪不需要探索,不看路而只看著羅盤走
- 在跟著NPC走時容易被羅盤分心
推出了類薩爾達的Orientation Mode,但玩家仍然非常依賴羅盤。
雖然Orientation Mode v2 徹底拿掉了羅盤,使玩家能專心模擬看地圖找路的玩法,但實際使用上門檻頗高也較不直覺。最後從汪達與巨象中指向目的地的光束得到靈感,進而從「風」下手!
設下新目標
- 減少UI的依賴
- 鼓勵透過觀察世界動向來探索
- 因此Windicator誕生,正式拔掉羅盤
風 Windicator 1.0
並不是第一次就成功。從玩測中找到三大改進方向:Visibility、Navigation、Mission Integration
1. Visibility
- 騎馬時難以察覺
- 壞天氣時難以察覺
解法:
- 增加粒子能見度
- 增強風的力道
- 給玩家一個可以直接trigger風的按鈕
2. Navigation
當玩家遇到路障而不得以偏離風的指示方向時會感到特別挫折
解法:
- 風必須是terrain aware,會流向可走的路徑
- 加入可以爬山的路線來減少被山擋住的情況
3. Mission Integration
需要回去檢視每一種任務類型來確保風能替每一種服務。
風一次只能指向一個目的地,有多重目的地的任務都需重新調整。
新任務不應該overwrite現有已選定的任務導引,風的導引只能透過玩家主動啟用。
和NPC談話以及進出入特定場合時需自動toggle on & off來減少混亂。
發現內容
需要引導玩家至尚未被發現的地點/內容
POI地點夠大所以容易找到,但小很多的secrets/collectibles就相對難找。團隊需要一個風以外的導引,卻又希望能保留找到祕密的一定難度和滿足感。
解法:
鹿(但不能爬山)
鳥群(追逐鳥是有趣的)
- 在玩家方圓150m內還尚未被找到的秘密,會啟動鳥群來指示
- 鳥會隨機導向任務/mini content/cosmetics,玩家永遠可以相信鳥
- 另需設置一些強制不讓鳥出現的區域來防止玩家在一些過場動畫/NPC談話場合受到干擾
- 大幅幫助玩家發現很小的內容
狐狸
- 永遠只會跑向神廟
- 只會在特定起始地點被發現
- 可以帶著玩家通往一些platforming區域
- 玩家走失時狐狸會回來
- 可以和狐狸照相
螢火蟲 (夜晚)
- 服裝collectibles
- 和玩家保持一個距離
- 當越靠近目標時閃爍會變頻繁
SEEDING NEW OPPORTUNITIES
Crier居民口中的傳說
- 提供通往新內容的線索
- 被視為小型POI
Crier類型
- 被挾持的人質:提供蒙古人村落的位置
- 旅人:mini games, tips
- 和尚/神職人員:神殿
動態生成預算和管理
- Content Distance: 會根據所在位置提供近距離的傳說
- Content Limits: 限制同一時間的傳說數量
- Crier Zones: 同一Ambiant space能有幾個Crier,Crier彼此間保持一定距離
- Cool Downs
教訓
- 提供玩家context很重要:給予Crier更多身分來幫助識別
- Crier讓一個任務的開始變得更為彈性