【GDC 19】《戰神》God of War的六大關卡設計原則

戰神God of War的六大關卡設計原則

GDC Showcase免費公開在GDC 2019的Level Design Workshop: The Level Design of ‘God of War’。看完還蠻多共鳴和感觸的,所幸來整理一下心得。

1. 透過戰鬥、敘事、探索三大核心支柱來驅動關卡設計

遊戲設計的過程就像是在長一顆樹,若沒有核心支柱,你會不知道如何修剪細枝來讓整體體驗一致。同樣的道理可套用在關卡設計,因為關卡設計永遠是在不違背遊戲理念框架的情況下去最大化體驗的趣味和變化,換句話說就是在服務遊戲理念的核心支柱。

筆者在入行的前幾年會覺得,核心設計理念這種東西玄之又玄,不太確定其作用的時機,且使用和表達不當時很容易讓把持願景的遊戲設計師看上去就像個獨裁的瘋子。但事實驗證,理念和框架這種東西,就是在混亂和各種不確定發生時特別能在團隊合作中發揮其價值。

遊戲設計是一門在限制下發揮創意的減法藝術,遊戲的創意和價值往往是在「限制明確」的情況下才能發酵。

所以Core Pillar核心支柱這種概念性的設計絕對要儘早在專案初期就能很明確的設立,以防設計迭代中遇到的問題逐漸累積成未來的「企劃債」。它必須同時具有指導性原則又能有激發想法的彈性,是一門不容易精通和拿捏的課題。所以筆者在看到戰神的創意總監Cory Barlog把一大幅Core Pillars看板掛在咖啡機附近的牆上時不禁感慨萬千,想起自己在過去曾參與的一款橫向捲軸動作遊戲「Wulverblade」時,也試著將眾多1-page design doc印出來貼在辦公室牆上。

2. 建立Metrics來檢視關卡地形

何謂Metrics?Metrics為一個能「傳達玩法」的設計用丈量指標。

例如我們在設計關卡前一定會先確立玩家角色的模型高度,和一些門窗的比例尺參考等。舉凡角色在應對1公尺、2公尺以及3公尺牆時所被預期會有的行為,乃至多少斜度能被角色當作是上下坡而非斷崖等等。Metrics在支持著戰鬥、敘事與探索三大核心支柱的前提下,替玩家如何與這個世界環境中的大大小小元件互動確立了一個嚴謹的基礎。

Rob甚至提到將Metrics內嵌到編輯器、Maya或遊戲引擎中做validation。筆者過去就曾替一款手機遊戲的編輯器設計了「遊戲機制」的「勘誤系統」,也就是在關卡設計師做出違反「遊戲機制邏輯」或「玩法框架」的組合時能在編輯器彈出警告,來直接或間接阻斷後續錯誤的發生。諸如此類的早期投資或許在短期內看不出效益,但卻對於長期經營遊戲內容的手遊在推出新內容的成本和風險控管上有著很顯著的成效。

3. 好的關卡都有一個明確的主題

這個概念其實和設計一個有力的hook很接近,已經老生常談了。總之,一個好的hook能貫穿整個關卡,幫助設計師有效「聚焦」並加以做出關卡區隔,讓玩家最終的體驗更多元。

4. 每90–120分鐘就有一個新能力被解開

一個好的角色新能力能驅動關卡的主題,而Rob還提到,一個好的新遊戲機制通常能同時和敘事、戰鬥,以及探索這三大核心支柱交流而對玩家產生重大意義。若第3和第4點都能不斷做到,玩家則會越來越期待下一個新玩意兒,進而形成一個強而有力的core loop。就像手遊中的高retention和engagement通常意味著小循環乃至中大循環都能緊緊地環環相扣,產生一個讓人難以放手的沈癮循環。

筆者共鳴最深的一點,是一個好的遊戲機制通常需要盡可能的「簡單」。因為簡單也意味著他易於被傳達和理解,且其不可再被分解的特性較容易和其他元素結合並產生新意義。這有點像樂高積木的設計,你不會希望一個building block太過複雜以至於失去彈性。

筆者在過去曾參與的不管是新玩法機制、meta game系統、戰鬥或UI/UX的設計經驗中,每當踏入了加法v.s.減法的抉擇點,減法設計是屢屢勝出!當中不乏多次對於簡單的事物缺乏信心,但事後從機制的模組化、契合度、壽命和易用性的角度來看,簡單且優雅的設計對於當下或未來往往是利大於弊。

設計出複雜的東西是容易的,但釐清每個Component之於遊戲整體的意義而做出的減法設計才是有價值的。

Rob還展示了戰神中Shock Arrow這個看似極度單純的路障破壞能力的早期prototype,看起來是多麼的拙劣和基本。但在筆者看來,該prototype要展現和證明的,更多是「它」和各種玩法情境能輕易結合的高度延展性

Shock Arrow的早期Prototype:透過解除路障來打開門、製造樓梯或橋

5. 透過探索來讓玩家休息

所有遊戲內容的刺激強度都是相對的。

「刺激」之所以存在,是透過「平靜」來襯托。

而休息其實就是一種很棒的對比工具。

一個體驗,小至新機制的推出與堆疊,大至關卡間的推進與流動,都需要賦予玩家足夠的「動機」去推動。在戰神的設計中,當關卡邁入高峰之後,玩家的動機則從「學習」轉為「探索」。

關卡設計在引導玩家習得一個新玩具之後,通常會在某個時間點給予玩家一定的空間去安全的實驗和嘗試各種不同的可能,也就是給玩家一個free or safe play ground。而戰神中的「探索」則被定調為這樣的功能,玩家可能在返回hub(以hub為中心的關卡結構)的路上被安排了一些重複的挑戰。戰神很巧妙的利用玩家的自發性探索來達到更高層次的skill check成就感,這種reward是遠遠勝過等級UI數字上的跳動。

戰神中的Core loop和關卡結構規劃

6. Hub形式的關卡架構

這一點其實過去有很多工作室在GDC分享過,也已經是3A關卡設計一個很主流的架構,在此就不多贅述。Rob有提到這樣的關卡架構是戰神有幸在專案很初期就確立的。

規矩是為了被打破而存在的

Rob在介紹完六大設計原則後回過頭一一挑戰每一個原則並闡述所遇到的衝突。

很多時候,設計師需要不斷反問自己,挑戰沒有任何原因的定見,或挑戰過去建立的原則,以幫助團隊走出很特定的困惑。所以筆者其實非常欣賞此演講的這一個橋段,因為他除了展現出非常真實的設計師日常,也點出了一個大家歸納結論常有的盲點。

檢討後所歸納出的結論也是有時效性的,特別是在這麼瞬息萬變的遊戲產業。這也是為什麼筆者深信,失敗的故事往往比成功經驗更有價值。因為別人的失敗我們至少可以引以為戒,但成功卻往往很難被複製。

與其汲汲營營複製他人的成功經驗,還不如腳踏實地的避免前人的錯誤往前走。

另外一個筆者想藉此分享的觀念是,不要害怕打破規則,但如果規則尚未出現,這代表你必須更加把勁先歸納出規則,因為這將是你未來創新的基礎。筆者在旅外期間所共事過的許多歐美同事,他們都有個共通點就是很愛歸納出經驗法則。乍看之下的好處是幫助自己整理與內化,但其背後真正的秘訣就在於進一步讓自己站上能「打破自己規則」的起跑點

Anyway,以下是幾個筆者認為比較值得點出的「原則衝突」

1. Puzzle非核心支柱卻被大量運用在關卡設計

Rob的理由非常有意思,筆者的理解為:

簡單的解謎成分(Puzzle)更像是一個載體,提供團隊以更棒的方式去看待戰鬥、敘事、探索這三大核心支柱

解謎成分的幾個具體好處:

  • 有效降低體驗的刺激強度,以利於對話敘事的切入
  • 利於體現父子間的合作
  • 促使團隊重新利用同一區域,降低成本的同時也讓玩家能多停留欣賞環境
  • 非常有利於戰鬥的針對性教學

2. 有機的地形和死板的Metrics有著先天上的衝突

當裝飾性的灌木和殘骸出現在1~3公尺的牆時,他們到底是能互動的牆還是純裝飾?其實筆者認為正由於有Metrics的存在,這類問題才得以被有系統性的看待與解決。最後,團隊透過額外的Style guide去定義一些「地形判讀」上的edge cases。

3+4. 永遠沒有無限的資源去達到內容多樣性

遊戲不可能每一關都在推出新遊戲機制,勢必得靠機制的組合去產生新可能,這其實是廢話。但根據筆者過去的經驗,開發一個全新未知的gameplay通常需要一段風險極高的finding the fun階段,在不考量磨合團隊默契的前提下,在沒有迭代出好玩的結果前一切都是白費的。所以在成本如此昂貴的前提下,企劃需要盡可能的去預先考量新機制的延展性以及和舊有機制之間的綜效,是否能達到1+1>2。不要讓企劃債成為導致迭代通往死局的主因。

結語

若要用一句話來貫穿此演講,筆者認為是「由上而下,與由下而上設計方法兼顧的重要性」

由上而下,及早奠定核心支柱來驅動一切設計

這對產品方向的把持後續的迭代品質都奠定了一個良好的基礎,這也是為什麼Cory要費盡苦心地把高品質核心支柱生出來且不厭其煩的去溝通和渲染團隊的重要性。筆者過去就曾因為忽視了核心支柱在領導支配遊戲體驗上的重要性而吃了大虧。地基沒打好的企劃債不能欠,未來才能盡量避免一邊需要解決每天迸出的大小新問題,一邊還要回頭補救地基,在兩者之間追的焦頭爛額。

由下而上,在良好的基礎上腳踏實地的去Prototype & Find the Fun

前面提到的企劃債,除了核心支柱之外,也包含了一些打底的ground work,例如能提供嚴謹基礎的Metrics及早鎖定不變的hub關卡架構等。有了這些穩固的地基,為的是讓團隊能更心無旁騖的「聚焦」在find the fun,並在要脫繮之際能透過有效力的框架將團隊拉回來。站穩momnet to moment的馬步之後一步步向上堆砌多樣性至level to level flow,這一路能不斷回過頭檢視核心支柱,確保每個機制在彼此核心支柱間都能產生一定的化學變化,進一步達到彼此間相互加乘的綜效。

延伸觀看:戰神God of War的開發紀錄片

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Aizomon的關卡設計職人日誌

從影視後製到遊戲設計,從台灣到歐美;熱愛親手打造娛樂;曾先後任職於台灣遊戲橘子、北美Zynga與Activision Blizzard King;現為資深關卡設計師與獨立遊戲開發者;一位不斷透過創作找尋靈感與認識自己的旅外設計師。