【轉載】單人遊戲關卡設計工作流程

1. Idea
2. Walkthrough
3. Prototyping
4. Outline
5. Playable
6. Polish
7. Tweaking

原文出處:https://magnarj.net/article_workflow.html

引言

在這篇文章中,我將展示我設計單人遊戲關卡的工作流程。這是一個從初步概念到完成關卡的主要設計步驟列表。整篇文章中,我將使用我的關卡「Whoopservatory」作為範例。 這篇文章並非旨在解釋如何實際設計單人遊戲關卡,而是關於如何結構化你的工作,以避免陷入細節並失去宏觀視野。

1. Idea

假設你想要創建一個設置在天文台的關卡。你對這個關卡的初步願景包括宏偉的建築和天文台圓頂在天空中的酷炫剪影。也許你曾經看過一張這樣的圖片,激發了你想要創建這個關卡的想像力。現在,在你投入你選擇的關卡編輯器之前,你應該坐下來寫下所有你能想到的在這樣的環境中出現的酷炫事物。不要讓環境限制你,如果你有一個好的遊戲場景或酷炫事件的想法,它們通常可以被塑造成適合你正在創建的任何環境。當你寫下了一個想法,就容易開始讓它演變和發展。 收集你想要創建的這種類型環境的參考圖,任何能激發你靈感的東西。當你覺得自己已經準備充分了,就可以進入下一步。

2. Walkthrough

坐下來寫下從頭到尾的關卡遊玩流程。這份文件不一定決定關卡最終的遊玩方式,它更多是用來研究關卡的結構並勾勒出一個關卡大致的輪廓和如何展開。在撰寫遊玩流程時,回顧所寫下的想法清單並挑選出你能有強烈感受的想法。寫下流程,讓每個部分都能無縫地融入關卡,而不是在最後隨意添加。 一旦你有了一個完整的遊玩流程,終於可以正式開始工作了。同樣,一旦你開始構建關卡,不要讓遊玩流程限制你。實際上,不需要每個部分都記錄下來,許多解決方案/僵局往往在你能實際在一個環境中走動時得到解決。另外,不要被這一步驟卡住,讓遊玩流程在你的腦海中慢慢醞釀,當你有想要添加或調整的東西時再回訪它。在文本中更改某些內容比重做部分關卡要省時得多。

我喜歡堅持使用書面的遊玩流程,因為繪製樓層平面圖會因為頻繁地迭代和變化以至於浪費太多時間。縱許它在紙上看起來不錯,但當你從玩家的視角去看時,往往感覺大相逕庭。

3. Prototyping

最後,是時候開始構建內容了。你最喜歡的想法,那些你選擇並寫入遊玩流程的想法,開始嘗試在測試地圖中實現。可以的話,堅持使用greybox,此階段的目的只需製作一些可玩的內容並馬上看看感覺如何。 一旦你有了可玩的內容,讓某人試看看,最好是沒有你干預的情況下(“這裡要左轉!阿不是,不是那邊的左轉!”)。如果出現任何問題(如解謎難以理解,戰鬥遭遇不平衡等),調整原型並再次測試。不要認為問題會在你添加漂亮的圖形和燈光後自行解決,如果有問題,問題只會被放大,你將會被卡在一個不滿意的結果中動彈不得。

如果你的某個想法最終證明是失敗的,不要害怕丟棄它。也許可以選擇另一個想法來替代它,重要的是重複原型設計和測試的過程。更新你的遊玩流程以反映這一變化。

4. Outline

現在我們已經對我們的想法進行了原型設計和測試,我們有了一個或多或少完整的遊玩流程,它為我們提供了關卡將如何展開的大致輪廓。終於到了將其進行最終測試的時候,那就是從頭到尾創建出關卡大綱的雛形。這將使我們能夠跑遍整個關卡,感受它實際的遊玩效果。保持這一步驟盡可能簡單,因為一旦看到一切如何運作,你很可能會做出很多改變。 不要盲目地遵循遊玩流程。如果它僅在紙上看起來不錯,但在遊戲世界中從未實現,那麼很可能需要改變它。大多數情況下,你可以跳過嘗試將你的想法原型實施到這個大綱中。給這些idea所需的物理空間,因為這還只是初始layout,一旦當你開始構建它,最終的關卡將必須適應這個既有空間。

在這個階段盡快製作一些可玩的內容,這樣你就可以從頭到尾跑遍關卡。越簡單越好,因為這樣更容易進行迭代。一旦你可以玩它,運用你的想像力來看到完成的關卡。你也可以在戰鬥區域中添加一些臨時敵人,但不要花太多時間編寫腳本,只是用它們作為路障來感受節奏。在這一步驟中,你還可以開始了解可能的優化和性能問題。盡快掌握住這些問題,因為在這個階段所花費的時間,會比起你開始添加漂亮內容時少十倍。

5. Playable

現在我們有了一個令自己滿意的layout,我們可以開始將其塑造成更具代表性的東西。用更能代表我們最終版本的幾何圖形替換大型積木架構,使用基本照明(環境光和簡單的光源)來感受關卡的空間並幫助引導玩家,並為遭遇戰添加基本的戰鬥腳本。 這個階段的目標是能從頭到尾玩一個粗糙但完整的關卡版本。開始編寫腳本的地基,雖然較大的純裝飾物件仍可以debug text或其他巧妙的placeholder替代。一旦你覺得關卡已經很具代表性,就可以再次將其交給你的測試者。如果可能的話,觀察測試者玩關卡,因為玩家在這個版本應該要能夠成功地被關卡引導,而不至於因為迷路而感到挫折。

如果最初的反饋回來有問題,不要擔心。對layout進行更改並重新安排事件仍然相對輕鬆,並且完成這些更改的週期時間很短,因此你可以迅速獲得反饋。在這個階段繼續進行迭代,直到你對關卡感到滿意。當測試者對關卡的某個部分感到滿意時,可以進一步開發它,同時對關卡的其他區域進行修復和進一步迭代。

6. Polish

上一個階段會自然過渡到這個階段,因為你經常會收到關卡的反饋。如果你根據反饋做出了正確的決定,收到的反饋應該會越來越挑剔,這意味著整個關卡運行良好。 你可以開始添加適當的視覺和腳本,並開始全面打磨關卡。我喜歡在這個階段創建一個材質和模型的調色板,作為關卡的基礎。請注意,過於嚴格地遵循這個調色板會使外觀過於統一,可能會讓人迷失方向。不要害怕改變區域並打破自己的視覺規則來創造一些會讓玩家記住的東西。對許多人來說,這是最有趣的階段,因為你終於可以放開手腳,給予關卡應有的關注。

記得保持與測試者的聯繫,確保關卡在正確的方向上發展。此外,不要僅僅為了視覺犧牲遊戲玩法。如果有一些你無法忍受沒有的東西,那麼至少要盡力將遊戲玩法與之妥協,以免整個遊戲場景被破壞,只為了多一個視角或地標。

7. Tweaking

現在,你擁有了一個關卡,如果在此階段發布,可能會受到好評並一切順利。然而,花些額外時間進一步調整它可以帶來巨大差異。我喜歡做的是從頭到尾玩過一遍關卡,同時手持紙筆,記下任何我認為需要調整的地方。這可能包括從腳本時間到視覺上無聊的角落。這些修正列表通常很長,但每個項目通常只需要10–20秒的修正時間,卻能產生實際影響。寫下任何你認為應該調整的東西,不要害怕犯錯,因為很容易回頭。

此時,你可能對這個關卡感到厭煩,看它時眼睛也疲倦了。不要陷入重新設計整個關卡的陷阱,只因為你對它感到厭煩。玩家最有可能只會看到這個場景一次,而你已經看了100多次了。試著記住你第一次玩這個場景時的感受,並相信你的測試者。

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Aizomon的關卡設計職人日誌

從影視後製到遊戲設計,從台灣到歐美;熱愛親手打造娛樂;曾先後任職於台灣遊戲橘子、北美Zynga與Activision Blizzard King;現為資深關卡設計師與獨立遊戲開發者;一位不斷透過創作找尋靈感與認識自己的旅外設計師。