【FPS多人對戰】《Midnight Ghost Hunt》盤點七大關卡設計要點

Aizomon的關卡設計職人日誌
14 min readJun 16, 2024

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前言

最近陸陸續續統整完在開發《Midnight Ghost Hunt》(以下簡稱MGH) 這款第一人稱射擊對戰遊戲期間所學,將十張對戰地圖的關卡設計所經歷到的痛點、解決方案和經驗歸納出七大設計要點和各位分享。

前言
1. Flow
2. Line of Sight
3. Choke Point
4. Readability
5. Balancing
6. Risk and Reward
7. Environmental Storytelling
結語

Flow

條條大路通choke point,如果我不是在choke point和對手較勁, 就是在通往choke point的路上!

多人對戰地圖的核心大概就是choke point了,think顫慄時空絕對武力CS的de_dust,你一定對這個超難突破的僵局點非常有印象,而這也是絕大多數有趣的“較勁”發生的地方。

所以在設計關卡的路線時,會希望玩家能自然而然的被推向這些衝突點,這樣一來縱許玩家迷失方向,也很容易接回主要戰場而不至於錯失太多fun,且這也易於玩家在初期能“較無痛”地理解地圖。

這同時也解釋了為什麼「死路」常常是個糟糕的設計,除非他替玩家帶來獨特的風險和回報(risk and reward),例如這個死路有一個非常棒的躲藏點,值得你賭一把大的;也或許是這裡有一個很強大的hero prop 。

在MGH中鬼魂可以附身到一些帶有獨特能力的hero prop,例如聖誕老公公的死亡抱抱

但不管怎樣,死路對於flow都或多或少帶有一定程度的負面影響,所以要謹慎使用。非得要有死路不可的時候,一定要想清楚背後的設計目的,以及你的地圖導航清晰度是否禁得起這樣的trade off。

檢視哪些flow很少被使用也是一個重要課題,因為這會讓走入這個路線的玩家有好一段時間沒事做。在沒有和其他路線產生綜效的前提下,通常只會成為你地圖一個雞肋的累贅。例如在Graveyard這張地圖,筆者就針對一個鮮少人使用的flow進行分析和改善,詳細迭代歷史可以參考筆者這篇分享

Line of Sight

空曠 = 沒選擇

在第一人稱射擊的關卡設計中,視線line of sight (以下簡稱LOS) 扮演了絕對關鍵的角色。從A地點能不能狙到B地點,舉足輕重地決定了A和B地點之間的戰略關係。當一張地圖從任何地方都可以看到任何地方,這些關係就都是相等的,也就意謂著玩家走到哪都無所謂。可想而知,這將會是一張多麼無聊的地圖。

而筆者和團隊在開發的過程中也逐步意識到,在追逐和躲藏之間的頻繁切換,才是MGH最有趣的地方,所以LOS的阻斷就顯得更為重要。

遊戲中四處可見加入“掩護”的痕跡,這多半是為了阻斷視線,提供掩護以創造更多爾虞我詐的moments。例如在Ghostship這張地圖的獵人重生點(下圖),獵人在回來換loadout時很容易成為眾矢之的,且在毫無掩護的情況下被追殺的選擇非常有限。更何況,鬼魂在船的頂端有一個制高點是可以對這片淺灘一覽無遺的,這除了有失平衡外,也都讓這塊區域的gameplay顯得乏味。此後筆者除了加入了更多掩護,也調整了發電機的位置和角度,以讓獵人能更輕易地察覺威脅。

Ghostship獵人重生點加入了建築遮蔽和掩護來阻斷LOS
Doll Factory獵人重生點的廣場空間變化和LOS阻斷
Graveyard教堂內的LOS阻斷

Choke Point

Prop hunt類型的其中一個特點是,捉迷藏雙方並沒有所謂明確的“前線”或"choke point",這讓MGH地圖的設計邏輯和一般多人對戰FPS不太一樣。廣義來說,每個躲藏地點的逃脫出口都是潛在choke points。

因此,我們要盡可能地避免只能一進一出的躲藏地點,因為它終究只提供了一種choke point的可能性,這其實也間接呼應了前面提到的死路。

例如在Theatre這張地圖的化妝間,雖然有兩個門但本質上還是一進一出,這個選擇上的受限通常讓鬼魂非得孤注一擲地來躲這裡。雖然還有持劍的騎士盔甲hero prop坐鎮,但其空間和所聯通flow的種種限制都導致了相對二元的命運。於是筆者選擇加入了另一個逃脫路線,連接到另一條原本是死路的flow,正好一石二鳥地解決了兩個問題。

Theatre的化妝間

剛剛提到了由於捉迷藏打破雙方起始地點不對稱的特性,讓MGH地圖設計的邏輯上和一般多人對戰FPS不太一樣。但其實在最多路線匯集的地方,就會比較接近傳統定義上的choke point,筆者稱之為我們的focal point 。

在Ghostship這張圖中,最大的詬病就是太大導致玩家太分散,也就是很沒有focal point。所以筆者藉此診治了許多flow和gameplay死角(如前面提到的空曠淺灘)。一個最大的改動是,筆者將layout調整成洞穴淺灘之間的聯通都必須經過船,所以當所有flow都必定匯集到船上時,大部分的衝突就多半能發生在這張地圖的主角 :沉船身上。

Ghostship地圖西邊的洞穴,和東邊的淺灘flow在沉船交會,形成了一個 ∞ 無窮符號的flow

Readability

有鑑於多人對戰遊戲中的分秒必爭,能即時輕鬆地判讀路線選擇,對於玩家是非常重要的。舉凡光線視覺動線簡化不必要的雜訊等,都能幫助玩家在更短的時間內做出選擇。

筆者過去是點光源(point light)的濫用者,只要光線過暗就是一顆點光源下去。後來從場景美術身上學到,其實在大多數場合,使用聚光燈(spot light)的好處更多。它所帶來的指向性能更有效地幫助引導視覺動線,且在效能上也減少了許多不必要的全向性光線反彈。

在關卡設計領域中,任何能創造出指向性線條來引導的機會都不要放過,舉凡牆壁上的管線、掩蔽物的排列方向、突出的裝飾性prop等等,而spot light所創造出的線條正是當中最隱晦卻最最有效的工具之一!關於關卡設計中的功能性light pass,筆者預計另外分享一篇乾貨。

太多無意義的岔路也屬於雜訊的一種,會降低可閱讀性,例如Doll Factory的這個工廠入口就從三個鐵捲門砍到剩一個,原因不外乎就是三個入口之間的選擇差異小到不足以justify它在玩家逃脫時造成的雜訊。

Doll Factory的工廠入口

Balancing

非對稱多人對戰遊戲的一大難處,就是平衡。而關卡設計師能透過地圖盡可能地去平衡非對稱的硬傷,至少要做到不去扯後腿。

在MGH中,鬼魂和獵人其中一個最顯著的差異就是,鬼魂能選其中一個特殊能力飛(Spirit),而獵人卻沒有能有效追上那個高低差的counter技。

在Graveyard的教堂周圍,縱許地圖提供雙方充分的flow上下教堂屋頂,但只要鬼魂飛越過教堂屋頂直到另一側,獵人基本上只能放棄。為了解決這個問題,筆者最終的解決方案是把教堂較短的東西側某一側的屋頂堵起來,也就是今天看到的森林。此舉也旨在解決另一個教堂兩側過於相像的問題。

Graveyard教堂的其中一側轉變成無法從教堂屋頂進入的森林
教堂兩側更明確的差異能幫助玩家辨別自己的相對位置
Ghostship地圖正中間的沉船也有類似的問題,鬼魂可以從沉船的一側飛越到另一側。最後是大幅縮減另一側的遊玩空間來”減緩”高低差的濫用
Theatre中有幾個連接一二樓的梯子,原本是為了弭平雙方在高低差的差距,後來因為梯子實在太janky而被替換成鷹架
隨後加入觀眾席正中央倒塌的斜坡以幫助獵人在一二樓之間轉換

一些關卡設計平衡的例子還包含了prop的擺放地點和密度。每張地圖都會因應不同躲藏地點的特性而有最小prop的體積限制,以防止某特定prop在地圖某處特別OP。

而prop本身也有一個基本的平衡:

  • 大型prop雖然面積大、容易被命中、走速慢,但攻擊力和血量就較高
  • 小型prop雖然好躲藏,但高處落下易碎、血量也較低

Risk and Reward

能否引領玩家進入高風險高回報之間的抉擇,通常是一個關卡設計是否優秀的決定性因素。例如在Doll Factory的輸送帶就一直很難替玩家帶來較大的選擇差異,就算一路上有陷阱能把獵人或prop壓碎,但能自由跳上跳下的特性,導致家很難有足夠的誘因去使用。

筆者從高風險高回報的角度去切入,於是導入了「牢籠」的概念,旨在進一步加劇被困在裡面的風險,卻提供了幾個非常有利的出口來甩掉敵人。玩家能利用輸送帶某段的“工業用風扇”將自己吹往二樓,絕大多數的prop也能藉此飛上天並消失的無影無蹤。

類似Jumping pad的工業用風扇

由於輸送帶牢籠中無法隨時自由進出的特性,使得一路上的可開關陷阱變得更有機可趁,玩家有較大的機會透過外部的開關來制裁進入輸送帶上的敵人。前提是進入輸送帶的好處要夠大。

輸送帶一路上會經過幾段被牢籠困住的通道,以及數個可經由外部開啟的敲擊陷阱;每個段落卻同時擁有各自獨特的好處

一些較開放的flow也被精簡成幾個有明確差異的路線。例如下圖右玩家either選擇提前進入輸送帶,或經過無須開關便不斷自動敲擊的陷阱。

自動敲擊的陷阱可供高段玩家透過風騷的走位來製造場景擊殺

Theatre的舞台原先因為其開放式門戶洞開的特性,讓舞台正中央的搭景成了一個很雞肋的躲藏地點。將其調整成封閉式空間後,更易於強調幾個高風險高回報的選擇供玩家在這邊進行攻防。例如鬼魂可以透過建築內二樓的一個手把來控制一樓馬車的位置,以製造擊殺或開啟馬車後的通道來改變flow。

Theatre舞台前方的致命馬車,同時也作為能關閉通往後台其中一條路線的門
躲在舞台二樓的窗台使用手把其實是相對暴露的,但致命馬車卻同時擁有能將敵隊滅團的優勢

在Graveyard的教堂鐘樓裡,鬼魂同樣可以選用spirit飛上飛下大玩高低差把戲,把獵人耍得團團轉。筆者加入了“敲鐘”這個場景互動來讓獵人能有機會提前牽制鐘樓裡的鬼魂。

Environmental Storytelling

Blockout = maximum information for minimum effort

試著有意識的在blockout賦予更多worldbuilding

Storytelling是很天然的idea催化劑,他通常能扮演雙向解決問題的關鍵角色。例如在Ghostship這張地圖,團隊由於有了從海盜船延伸至海盜村的概念,才進而合理化了在淺灘上加入更多建築掩蔽物的想法,幫助解決gameplay問題。

從沉船後方的廚房長出的果樹,也和盜賊村的設定息息相關

例如筆者就和場景美術討論過,希望能在blockout階段保留給場景美術最大的自由度,所以往往會刻意留白不去定義太多blockout的主題。但美術反而會希望能多看到一些形狀和線條上的線索來幫助他理解這個空間,進而激發出更多想法。當然這還端看團隊大小、工作室文化、甚至是東西方文化差異,但筆者認為只要有時間,都應該多去思考worldbuilding方面的溝通:

  • 相對有時間壓力的話,關卡設計可以只使用最少的元素和時間成本去溝通出最大化的資訊量,等於是事先騰出時間預留給之後迭代用。
  • 相對沒有時間壓力的話,可以試著給你的blockout一次worldbuilding pass,在必要傳達細節的地方加入更細緻的資訊,畢竟比起文件,直接透過空間來傳達概念還是最有效率的!但blockout終究只是其中一種關卡設計和場景美術溝通的工具,任何能幫助促進討論的方式都可以考慮。
  • Bonus Tip: 早期就加入基本家具或必要的裝飾placeholder,能幫助關卡設計判別一個空間是否夠大,有預留足夠的空間給gameplay和art,以防日後還要改動layout擴大。
永遠有講不完的迭代案例,所以總結又顯得更為重要

結語

其實還有一大堆問題和解決方案沒有提,不過透過這個框架筆者總算能比較有系統的分享一些經驗。當然,要解決眾多問題,還需仰賴有效的playtest流程和評估成效的工具。

筆者還是想再次強調,設計一切的根基莫過於設計的方法和流程!設計師除了需要有一套看待問題的框架之外,一個能幫助團隊快速反覆迭代驗證的流水線甚至更為重要。

遊戲設計是一項團體運動、一種迭代馬拉松。短期的衝刺和天外飛來一筆的創意固然有效,但路遙知馬力,時間一但拉長了,比的就是創意的流程了!以筆者自身的經驗看,要先有好的方法和流程,好的創意才有“較大的機率”被催生、並往更好的方向被迭代、然後被打磨至最後一刻(且還能不被砍)。這很顯然還得仰賴對的人事物,包含了合適的創意總監、設計主管、公司文化、金主乃至發行商等等,不過這又是另外一個課題了。至於關卡設計workflow的議題,非常推薦延伸閱讀筆者的這一篇分享

筆者從益智關卡、免費手遊、meta和系統設計、UX、LiveOps等領域,平行轉換至AA/AAA的關卡設計,自己也還在不斷學習和摸索的路上奮鬥,學越多會越覺得遊戲設計的每個specialization分支都彷彿隔行如隔山,去到了隔壁棚時才知道自己的渺小。總之,希望能透過即時分享的方式來驅策自己勤於回顧,盡量把所學在第一時間分享出來,希望能對大家有幫助。

如果這樣的分享對你有幫助,也歡迎follow我的粉專medium、把文章分享出去讓更多人看到 :D

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Aizomon的關卡設計職人日誌

從影視後製到遊戲設計,從台灣到歐美;熱愛親手打造娛樂;曾先後任職於台灣遊戲橘子、北美Zynga與Activision Blizzard King;現為資深關卡設計師與獨立遊戲開發者;一位不斷透過創作找尋靈感與認識自己的旅外設計師。