Aizomon的關卡設計職人日誌【GDC 21】《對馬戰鬼》在探索與引導上的設計整理到許久前看完GDC 2021的Exploration in ‘Ghost of Tsushima’: Letting the Island Guide You所整理的筆記,所幸分享出來。Jun 23Jun 23
Aizomon的關卡設計職人日誌走過一遭暴雪Blizzard GDC mixer見識到的二三事2015年有幸被邀請到Blizzard GDC mixer,玩得開心之餘也學了不少。由於自己也是在party兩天前才收到邀請信,興奮之餘其實還是很慌亂沒什麼準備,所以想說來分享一下這次的經驗,讓未來想來的人至少能先有個心理準備。Apr 16, 2021Apr 16, 2021
Aizomon的關卡設計職人日誌【心得整理】戰神God of War的六大關卡設計原則對於戰神如果透過三大核心支柱以及六大關卡設計原則來設計關卡的心得整理Apr 4, 20211Apr 4, 20211
Aizomon的關卡設計職人日誌來聊聊為什麼執行大於創意筆者過去在Zynga的團隊,曾經最多6人同在一個sprint替一款遊戲設計關卡。這6個人朝夕相處臭味相投,產出的東西偶爾也會有雷同的時候。有趣的是,當某一個前所未有的idea A被某一人做出來,通常都會有另一個人不甘示弱的去將idea A延伸成B,且那個idea…Mar 29, 2021Mar 29, 2021